曾经的魔兽世界总设计师(新华社记者 杨世尧 摄)
近期随着魔兽世界8.0资料片上线日期的邻近,玩家的目光再一次回到暴雪游戏上。暴雪蓝贴也说了怀旧服会使用魔兽世界2006年的1.12的战鼓震天版本进行改制。对于新玩家来说,最期待的一方面是从未体验过的内容,对老玩家来说,最期待的肯定是精美的画面和曾经的老友。除了新资料片的上线大家还记得在去年嘉年华上暴雪给出的怀旧服上线承诺。大部分的玩家都在为怀旧服的回归做准备,可时间过去8个月却仅仅公布了怀旧服的版本让玩家很是失望。不过暴雪最近终于公布了影响怀旧服上线的3大原因,国内外玩家看到后纷纷表示理解。那么你最期待的内容还有哪些呢?
希望与失望
牛头人酋长凯恩·血蹄(中国搜索手绘)
首先1.12版本是开放70级之前的风暴前夕前最长的版本,也是游戏内容最成熟最丰富的版本,由于玩家数量的流失,战场开启了跨服,各个副本也全部开放,野外PVP的机制也较为完整,如东瘟疫之地的占塔Buff等等。由于暴雪在这个版本主推PVP,也让那个时代的PVP人物层出不穷。
可能暴雪认识到了在PVE内容千篇一律的今天,强化PVP的内容,让对抗成为游戏主题更能吸引玩家,现在市面上主流的游戏往往都是对抗成分非常大的游戏,如绝地求生、彩虹六号等等。作为远古时代的MMORPG,魔兽世界逐步改变游戏策划,将符合玩家口味内容进行主推定能让魔兽再焕发一春。但是现在也出现了一个问题,就是魔兽世界怀旧服要不要彻彻底底地原汁原味,也就是完全还原当时不成熟的游戏系统是否有必要。暴雪也聪明地给出了合适的回答:魔兽世界怀旧服除了原本的内容之外还会适当添加一些当前版本非常受玩家欢迎的内容。
这样的回应也给了一部分看衰魔兽世界怀旧服的人一些反击,怀旧服并非仅仅是魔兽世界重制版。虽然这么多年来,让魔兽世界用新引擎重制的呼声越来越高涨,但是碍于技术原因,实现起来非常困难。
很多玩家就把高清重制版的希望放在了怀旧服上,事实上,暴雪最近主推的重制版非常多,也许这就是一个讯号,魔兽世界高清重制版也许离我们已经不远了。
说回怀旧服,此次怀旧服在保证稳定的基础上添加了一些老的内容,但是并不会添加宠物对战、随机副本等内容,也尽量给玩家一个原汁原味的版本,画面和老版本相比差距最大,也许这就是给高清重制版试水吧。
不能按原计划上线的原因如下三点:
1、服务器设定
对于国服玩家来说,魔兽世界在公测时50万玩家的参与给了暴雪足够的信心,也打破了国内网络游戏历史公测记录。短短两年的时间就已经超过300万,全球在线玩家也超800万。截止到今天魔兽世界的注册玩家已经突破1200万。
对于国服玩家来说,服务器的质量就决定了游戏的体验感。而服务器开设数量也决定了玩家的热度。虽然暴雪也曾经想过向现在这样为国服多开服务器,但是他们也看到了国服近些年玩家流失数量增加。一味地增加服务器无法解决这个问题。只会让服务器阵营比例不协调,而服务器的质量也是玩家经常吐槽的内容。
这一次兔子大胆的猜测魔兽世界怀旧服的服务器设定一定会是暴雪即将解决的问题。具体数量应该不会太多,除了联盟、部落的优势服,还有PVP玩家服、RPPVP服务器、PVE服务器等等都会将玩家集中起来。这样更有利于玩家在1.12版本的怀旧服中拥有更好的交互体验。
以上三点内容在Wowhead上引起了广泛关注,不过玩家也表示理解。并且希望暴雪能够加快进度修复以上内容和bug,让怀旧服早日回归玩家视线。对于原汁原味的怀旧服大家有什么想说的吗?最暖心的一次经典旧世体验又是什么呢?
2、安全与反作弊系统
对于一款13年前的设计理念来说还存在很多漏洞,当时的底层框架设计中有很多超前的理念,但是对于如今设计语言的改变和安全性要求让暴雪不得不面临一个问题,那就安全级别的提升和反作弊系统的升级。目前这两点内容都无法使用。玩家都希望载更高级别的安全保密协议下体验怀旧服,而不是上号两天就发现被盗号或者被暴雪安全系统列入黑名单。所以目前暴雪也正在测试服中尽可能多地修复这两大问题。
3、系统兼容问题
我们知道从7月份开始暴雪就有意识地提到了关于怀旧服的信息,暴雪决定在7月份正式停止对32操作系统的更新。这也就意味着电脑配置必须在升级的情况下才能体验魔兽世界。当时玩家以为这是针对8.0资料片的游戏内容,其实暴雪此意是告诉玩家未来不管是魔兽世界正式服还是怀旧服都会提升游戏的整体画质和性能。
而目前最大的问题就是魔兽世界第一个版本的发布也是基于32位操作系统研发的,如今自己却停止了更新。这就意味着魔兽世界怀旧服不仅会采用原汁原味的设计还会在游戏性能上有新的突破。毕竟13年过去了暴雪也回想停滞不前一味守旧。这就让兔子想到了未来的怀旧服是否会和8.0资料片在同一个战网账号和服务器游戏呢?
种族特长与属性
NAXX的守关BOSS(中国搜索手绘)
联盟特长
人类
人类精魂,被动,精神提高5%
剑类武器专精,被动,剑与双手剑技能提高5点
锤类武器专精,被动,锤与双手锤技能提高5点
外交,被动,声望获取速度提高10%
感知,瞬发,3分钟冷却,提高潜行侦测能力,持续20秒
矮人
冰霜抗性,被动,冰霜抗性提高10点
寻找财宝,瞬发,使矮人可以感知附近宝藏的位置,并将其显示在微缩地图上,持续直到主动取消。
枪械专精,被动,枪械技能提高5点
石像形态,瞬发,3分钟冷却,激活之后对流血、毒药和疾病效果免疫,护甲提高10%,持续8秒
暗夜精灵
影遁,瞬发,10秒冷却,激活后潜入阴影中,降低敌人侦测到你的几率。一直持续到主动取消或进行移动。影遁可以和暗夜精灵盗贼或德鲁伊的潜行技能叠加,令其更难以侦测。
精灵之魂,被动,死后变成小精灵,移动速度提高50%
自然抗性,被动,自然抗性提高10%
迅捷,被动,躲闪几率提高1%
侏儒
奥术抗性,被动,奥术抗性提高10点
工程学专精,被动,工程学技能提高15点
开阔思维,被动,智力提高5%
逃命专家,0.5秒施法,1分钟冷却,解除所有无法移动或减慢移动速度的不良效果。
部落特长
兽人
命令,被动,猎人和术士的宠物所造成的伤害提高5%
坚韧,被动,抵抗昏迷效果的几率提高25%
斧专精,被动,斧和双手斧技能提高5点
血性狂暴,瞬发,2分钟冷却,激活之后使基础近战强度提高25%,持续15秒,对你施放的治疗效果降低50%,持续25秒
亡灵
亡灵意志,瞬发,2分钟冷却,激活后对魅惑、恐惧和催眠免疫,也可以在已经被施加了恐惧、魅惑或催眠效果后使用,持续5秒
暗影抗性,被动,暗影抗性提高10点
水下呼吸,被动,在水下呼吸的时间延长300%
食尸,瞬发,2分钟冷却,激活之后,每2秒回复总生命值得7%,持续10秒。只能对半径5码范围内的人型生物或亡灵的尸体使用。在食尸时进行移动、做出任何动作或受到任何伤害都会中断这个效果
牛头人
战争践踏,0.5秒施法,2分钟冷却,使身边半径8码内的最多5个敌人昏迷,持续2秒
栽培,被动,草药学技能提高15点
耐久,被动,生命值上限提高5%
自然抗性,被动,自然抗性提高10点
巨魔
再生,被动,生命值回复速度提高10%,在战斗中仍可保持10%的生命值回复速度
弓专精,被动,弓类武器技能提高5点
投掷专精,被动,投掷武器技能提高5点
狂暴,瞬发,3分钟冷却,使攻击和施法速度提高10%到30%,当你在生命值全满时激活此技能,加速效果为10%,生命值越低的时候激活此技能,加速效果就越高,最高可达30%,效果持续10秒钟
野兽杀手,被动,对野兽的伤害提高5%
属性
I、攻击强度=攻击力
1力量增加2点攻击强度(所有职业除了盗贼)
1力量增加1点攻击强度(盗贼和猎人)
注:猎人力量增加的攻击强度只限制於近战武器
7力量=14攻击强度=增加每秒伤害(dps)+1(单手武器/双手武器下)
单手武器/双手武器下每14点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1
双手持武每8点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1
力量不会增加格挡率但是当格挡发生时会提高吸收值(吸收的伤害是定值)
闪躲.招架发生时你不会受到任何伤害但当你格挡时
你所受到的伤害值将会扣掉你的格挡减免伤害
然後扣完的伤害在由护甲减免掉一定的百分比算出来的才是你收到的伤害
玩家所受伤害=敌人物理攻击伤害-格挡吸收伤害值(定值)*护甲吸收伤害率(百分比)
格挡率=5+(防御技能点数-玩家等级*5)*0.04
注:闪避.格挡.招架都对魔法无效魔法攻击只受抗性影响
Ⅱ、近战攻击力的计算公式
战士/圣骑士:AP=角色等级*3+力量*2-20
猎人/盗贼:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
萨满:AP=角色等级*2+力量*2-20
德鲁伊:AP=力量*2-20
法师/牧师/术士:AP=力量-10
1敏捷增加2护甲
1敏捷增加1点攻击强度(盗贼跟豹型态的德鲁伊和猎人近战武器)
1敏捷增加2点攻击强度(猎人远距离武器)
1敏捷增加0.05%闪避
1敏捷增加0.07%闪避(盗贼)
20敏捷增加1%闪避率(所有职业除了盗贼跟猎人)
14.5敏捷增加1%闪避率(盗贼)
26.5敏捷增加1%闪避率(猎人)
20敏捷增加1%近战致命一击率(除了盗贼跟猎人外其他职业通用公式)
29敏捷增加1%近战致命一击率(盗贼)
53敏捷增加1%远距离攻击致命一击率(猎人)
1智力增加15MP(所有职业)
59.5智力增加1%法术致命一击率(所有法术)
wow里面智力并不会增加魔法攻击(治疗效果)威力
1耐力增加10HP(所有职业)
(耐力并不增加回血速度)
战士每3秒的回血量=精神/2
(感谢gto03030tt作者提供精神的恢复量公式)
精神/4+13=回魔量(牧师.法师)
精神/5+13=回魔量(小D.萨满.圣骑.术士)
1点武器熟练度增加0.04%致命一击率
1点防御技能减少0.4%被致命一击率
1点武器熟练度增加0.4%避免被闪避.格挡.躲避机率
1点防御技能增加躲避.格挡.招架机率0.4%
当背後攻击时对方一定0%机率的招架跟格挡
基本挥空率
副手武器24%
双手武器5%
单手武器5%
增加命中率的装备对副手并没有任何效果
副手武器的伤害只有这把武器放在主手武器的一半
所有魔法基础致命一击率跟等级/智力有关
6秒规则pvp中6秒钟不攻击敌人或是受到敌人攻击会自动离开战斗状态
5秒规则在放魔法的过程中和放完魔法後的5秒钟内mp不会自动回复
(在战斗中也不会回HP喔)
增加魔法伤害的装备有三种:
1.加法术伤害xx点(表示什麼魔法都增加xx伤害)
2.加法术伤害x点~xx点(表示什麼魔法都增加x点~xx点伤害)
3.加法术伤害最多xx点(这种装备加成的最长见到)
魔法3.5秒规则
魔法如果施展要3.5秒以上含3.5秒(天赋所减少的时间不计算在内)
才能完全发挥装备增加的魔法伤害
对瞬间发动魔法只有装备增加xx点的35%的伤害加成
其他有施法时间的魔法按比例计算加成
而魔暴跟火燄风暴这种aoe魔法只有装备增加xx点的10%魔法伤害
引导性的魔法一率都100%魔法伤害加成(暴风雪也算在里面)
附:法术公式/规则:伤害/治疗加成
3.5秒规则装备加成伤害公式
所有装备增加的魔法伤害*施展法术秒数/3.5=装备法术的实际伤害加成
施法时间与效果加成关系表
3秒2.5秒2秒1.5秒瞬发
85%71%57%42%35%
法术致命一击加成伤害150%
近战致命一击加成伤害200%
pvp中恐惧术.变形术.灵魂尖叫.纠缠根须
都会受到三次递减原则三次後免役
第一次放变形术(4级)效果50秒第二次效果变25秒第三次效果变13秒
放第三次上述这类魔法後16秒後从新计算
Ⅲ、抗性
当玩家受到魔法攻击时有两种不同的检定方式
先看双方等级差距当双方等级一样时
将有96%的机率会击中你
而等级差距越大击中机率也会降低
等级差抗性=96%-等级差的平方
比如56级玩家对上60级玩家双方差4级
命中率=96%-4*4=80%也就是命中率有80%
等级差距在大都魔法攻击都保有最低命中率1%
而法术抗性是将在等级检定後启用
法术抗性抗性与伤害之间的关系
抗性50100150200250
完全体抗伤害0%1%1%11%25%
抵抗掉75%伤害2%6%18%34%55%
抵抗掉50%伤害11%24%48%40%16%
抵抗掉25%伤害33%49%26%14%3%
承受完全伤害54%20%7%1%1%
抵抗机率15%30%45%60%75%
近战技能攻击伤害计算
伤害=(攻击力+武器伤害+技能额外加成伤害)*武器速度
武器速度的固定数值:
双手武器:3.3
匕首:1.7
所有其他单手武器:2.4
(60级/70级):
2.5/3.9点武器技能等级换算1武器技能
10/15.8点命中等级换算1命中几率
8/12.6点法术命中等级换算1%法术命中几率
14/22.1点暴击等级换算1%暴击几率
14/22.1点法术暴击几率换算1%法术暴击几率
10/15.8点加速等级换算1%加速
10/15.8点法术加速等级换算1%法术加速
1.5/2.4点防御技能等级换算1防御技能
12/18.9点闪避等级换算1%闪避
20/31.5点招架等级换算1%招架
5/7.9点格档等级换算1%格档几率
军衔制度
狂战士沃金(中国搜索手绘)
1、军衔机制
军衔由军衔经验决定,军衔经验对应的军衔等级是:
100<=1级<3000
3000<=2级<5000
5000<=3级<10000
10000<=4级<15000
15000<=5级<20000
20000<=6级<25000
25000<=7级<30000
30000<=8级<35000
35000<=9级<40000
40000<=10级<45000
45000<=11级<50000
50000<=12级<55000
55000<=13级<60000
60000<=14级<65000
但不是达到6万就一定能达到R14,因为R14名额是根据PVP玩家数量来决定的,大概是军衔经验最高的千分之一的人能晋升R14。
2、如何得到军衔经验
上周累计军衔经验*80%+本周军衔经验
3、本周军衔经验
军衔经验按排名,第一名固定的1万3。
之后就是根据排名来给经验了。
据说你的荣誉量如果跟第一名荣誉量相差太多,也会影响的你本周获得的经验值。
4、升级速度
1-6级,每周可以升3级;
7-13级,每周可以升1级。
14级,大致需要3周,也就是你有了55000经验,下周自动减少11000,你需要打11000以上补充,姑且算你打第1也才13000,也就只能补2000,要达到60000,需要3周时间。
整体来说就是2+7+3=12周,也就是3个月。中途如果休息了,就会掉经验,然后用1周甚至更多时间来补。
R1-R10,相对比较容易,休闲着打,每周20万荣誉,也就2个月能到。但是之后就需要爆肝了,估计要爆1-2个月。
5、荣誉线
上面的规则大家看完之后不难发现,这是一个养蛊策略,即:暴雪只丢出那么点东西,你们自己去抢,谁抢到是谁的。这个规则对运营方是最简单的,但最玩家就不太友好了。因为这个规则要求的不是玩家个人能力,而是稳定的团队和大量时间。
作为玩家的人类,对这个策略也有自己的应变策略。大家联合最NB和比较NB的那群人,形成一个联合体,约定本周谁谁谁有资格晋级。由于晋级是基于荣誉量的,所以这个约定的实质就是本周可以打多少荣誉量,这就是传说中的荣誉线。
按照晋升R14、R13、R12这3个级别,形成了3条荣誉线,也就是一线二线三线,拿到一线名额的人,被允许打出最高的荣誉,比如80万;二线就只能打75万;三线只能打70万。这是举个例,因为实际上跨度会更大,否则有人在3线但是打到2线荣誉,就尴尬了。
这种自己在3线,蓄意打到2线的行为,就是爆线。应对爆线的策略,是定线者紧急动员所有1、2、3线人员,提升本周1、2、3线荣誉量,把爆线的企图扼杀掉。
战场的硝烟,转眼多少年。
青春停留在,
艾泽拉斯的水晶河畔。
生活不止采矿锻造,
还要有地精的嘴脸。
尽管我从没凑够,
买千金马的钱。
尽管我从没感受,
眼球斧的尊严。
尽管我从没见过,
萨菲隆的容颜。
奥特兰克山谷却仍在回想,
被遗忘者的留恋……
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监审:韩晶晶
流程:王一然
配音:葛小伙
后期:冯硕
图片:王若嘉
编辑:葛小伙
校对:黄明珠
国搜体育专题报道:
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